I - Le concept
Praying Mantis se veut être un jeu d’Aventure/Action.
Dans ce jeu, le Joueur incarne une Mante
Religieuse. Tout le jeu est donc à l’échelle du monde des insectes. L’histoire
se situe dans un pays équatorial, comme la Guyane.
En réalité, l’identification du Joueur se
fait plus au travers d’une « conscience » incarnant la Mante Religieuse que de l’insecte en lui-même. Ainsi, il pourra (et devra), pour
progresser dans l’aventure, détacher définitivement son esprit de la Mante qu’il incarnait pour se loger dans le corps d’autres
insectes. Par la suite, il pourra se réincarner dans une autre Mante
Religieuse, qui reste l’avatar principal qu’il contrôlera. Chaque insecte
possède un gameplay spécifique, mais seul le gameplay de la Mante sera développé ici.
De la même manière, si le Joueur succombe où est
en difficulté, il aura la possibilité de quitter son corps pour en habiter
provisoirement un autre en attendant de retrouver une Mante Religieuse à
incarner.
Ainsi, si la mort ou l’abandon de l’avatar est
définitif, sa conscience représentant le Joueur est « immortelle ».
II - Le cadre
Au début du jeu, la Mante est en cage, capturée par des enfants humains. C’est
l’occasion d’intégrer un tutorial pour les joueurs débutants. Le Joueur a
rapidement la possibilité de s’enfuir et de retourner dans la jungle. La
conscience du Joueur est alors incarnée dans la Mante.
Le but du jeu est de fédérer différentes espèces d’insectes
afin de lever une gigantesque armée capable de raser la cité où habitent les
humains qui ont capturés le Joueur.
Très vite, le Joueur pourra accéder à la
principale « ville » du jeu en se changeant en fourmi et en se
rendant dans la fourmilière. Ce lieu regorge d’intrigues internes et d’énigmes
à résoudre, mais c’est aussi un point de chute appréciable avant de partir à l’aventure.
Tout le jeu, excepté le début et la fin, se
déroule donc dans la jungle amazonienne.
III - Le gameplay
Praying Mantis suit une trame non linéaire composée de combats
dynamiques en temps réel, de duels épiques, d’obstacles à franchir en résolvant
des énigmes ou en faisant preuve d’adresse, de courts passages de vitesse et d’infiltration,
et de nombreuses quêtes annexes permettant de progresser tout en prenant le
temps de découvrir le monde.
Presque toutes les actions de ce jeu reposent sur
l’utilisation de trois jauges présentes dans l’interface : Puissance ;
Volonté ; Destin.
Ces jauges se vident lorsque le Joueur effectue
une action correspondant à l’une d’entre elles. Chaque action vide plus ou
moins la jauge. Elles se rechargent progressivement ensuite.
- La jauge de Puissance : Elle
est affectée par les actions ponctuelles comme attaquer, sauter ou parer. Le
temps de recharge est de 1,5 secondes. Au début du jeu, une action simple
consomme toute la jauge.
- La jauge de Volonté : Elle
est affectée par les actions prolongées comme voler ou courir. Elle sert
également de bouclier absorbant face aux attaques ennemies. Le temps de
recharge est de 15 secondes.
-La jauge de Destin :
Cette jauge à un temps de recharge de 30 minutes. Elle a trois utilités. La
première est d’accomplir le transfert d’un corps à l’autre (consomme 5 minutes
de jauge). La deuxième est de réaliser la forme spectrale (consomme 10 minutes
de jauge). La troisième est de sauver le Joueur d’une mort certaine. Ainsi,
lorsque le Joueur se noie, tombe, se fait décapiter... le jeu se mettra en « pause »
et lui proposera d’utiliser sa jauge. Si le Joueur accepte, il sera sauvé in
extremis et pourra admirer sa chance odieuse au travers d’une cinématique.
Cependant, cette action consomme 30 minutes de jauge.
Plus tard dans le jeu, la Mante apprend une capacité spéciale : la Forme Spectrale.
La Mante déplie ses élytres, écarte ses pattes et relève
la tête. Cette capacité cloue sur place les ennemis à proximité. Elle peut les
hypnotiser et les faire avancer vers la Mante, et même
les tuer si ils ont le cœur fragile.
Lorsque le Joueur meurt pour la première fois, sa
conscience quitte le corps de la
Mante et il se retrouve dans
les limbes. Là il apprend à la suite d’une série d’épreuves comment transférer
son esprit dans un autre corps.
Il ne pourra se réincarner que dans des
fourmis au départ. La réincarnation dans chaque insecte autre qu’une Mante
présente un inconvénient, spécifique à chacun de ces insectes. Pour la fourmi
par exemple, sa capacité Esprit de la Ruche oblige le Joueur à lutter pour déplacer la fourmi dans le sens qu’il
désire. Il aura donc tout intérêt à se réincarner au plus tôt dans une Mante.
Il n’y a pas de système de points de vie dans ce
jeu. Si un coup passe au travers du bouclier absorbant représenté par la jauge
de Volonté, la Mante est directement blessée. Il est possible
de se faire couper une patte, voir de se faire tuer instantanément. Les
blessures affectent les capacités de la Mante suivant
leur gravité. Elle saute alors moins haut, vole moins longtemps, frappe moins
vite...
Il est possible (et indispensable pour la
progression du jeu) d’escalader les surfaces verticales jusqu’à une certaine
hauteur, ainsi que les tiges de plantes. Tout le level design est donc pensé en
trois dimensions, et le Joueur doit en tenir compte pour résoudre des énigmes.
Les Mantes ont une couleur destinée à se
fondre dans l’environnement. Si la
Mante s’immobilise sur une
surface de couleur identique à la sienne, elle sera beaucoup plus difficile à
détecter par les ennemis.
Lorsqu’un ennemi arrive à proximité d’une Mante
camouflée, cette dernière peut lancer une Attaque Surprise. Pour
représenter les réflexes de la
Mante, l’écran de jeu reste alors
figé pendant une à deux secondes. Ainsi, elle peut même attraper des insectes
en plein vol si ceux-ci passent à portée.
Une Attaque Surprise est fatale pour l’ennemi.
Fermement serré entre les pattes ravisseuses de la Mante, il se fait dévorer les cervicales et ne peut
plus rien faire.
Pour fédérer les clans d’insectes, le Joueur
dispose de nombreux moyens, mais un seul fonctionnera pour chaque espèce. Il
peut simplement tuer le chef ennemi, mais aussi rendre un service à l’espèce,
la menacer, ou détruire un ennemi commun.... un système de réputation auprès
des espèces obligera le Joueur à faire des choix : s’allier avec une
espèce pourra entraîner une guerre ouverte avec une autre.
Le Joueur aura à cœur de lever l’armée la plus
imposante possible, en explorant des cavernes ennemies en faisant preuve de
diplomatie, en terrassant de puissants monstres et en voyageant partout sur la
carte.
Les séquences multijoueurs et de nombreux
mini-jeux dispersés dans le monde lui permettront d’acquérir plus de puissance
tout en le distrayant de l’aventure principale.
IV - Les commandes
La liste des commandes ci-dessous se base sur une
manette actuelle « classique ». Elle se compose de deux joysticks,
une croix directionnelle et 9 boutons (quatre touches principales ; quatre
touches secondaires [latérales et/ou annexes] ; une touche START).
Des explications et commentaires sur certaines
commandes sont donnés plus bas.
- Joystick gauche : avancer, tourner à gauche, tourner à
droite, reculer
- Joystick droit : diriger la caméra, contrôler le
zoom/dézoom ; dessiner les Symboles*
- Croix directionnelle haut : sortir de son corps*
- Croix directionnelle gauche : passer en vue subjective*
- Croix directionnelle droit : passer en vue sensorielle*
- Croix directionnelle bas : se baisser/se relever*
- Touche
principale 1 :
courir*
- Touche principale 2 : s’immobiliser*
- Touche principale 3 : attaquer/exécuter une action 1*
- Touche principale 4 : se défendre/exécuter une action 2*
- Touche secondaire 1 : se déplacer de côté vers
la gauche (« esquive gauche »)
- Touche secondaire 2 : voler*
- Touche secondaire 3 : se déplacer de côté vers
la droite (« esquive droite »)
- Touche secondaire 4 : sauter*
- Touche START : accéder au Menu/accéder à la Carte du Monde
Dessiner les Symboles : En reconstituant les Symboles qu’il
apprendra au court du jeu, le Joueur pourra quitter le corps de sa Mante et
pénétrer dans le corps d’hôtes provisoires, jusqu’à ce qu’il retrouve un corps
de Mante susceptible de l’accueillir. Cette aptitude affecte la jauge de Destin.
Sortir de son corps : En appuyant sur cette touche, le
Joueur peut dessiner un Symbole. Si il y parvient, il peut sortir du corps de la Mante et trouver refuge dans un hôte consentant situé
à proximité. Il incarnera alors ce corps.
Passer en vue subjective : En appuyant sur cette touche, le
Joueur passe en vue subjective. Pour repasser en vue standard, il suffit d’appuyer
sur la croix directionnelle droit. Le Joueur ne peut effectuer aucune action
tant qu’il est en vue subjective. Il peut regarder en haut, en bas, et devant
sur un périmètre de 220°, en se servant du joystick gauche (A noter que la mante religieuse est le seul insecte capable de
tourner sa tête de la sorte).
Passer en vue sensorielle : En appuyant sur cette touche, le
Joueur passe en vue sensorielle. Pour repasser en vue standard, il suffit d’appuyer
sur la croix directionnelle gauche. Le Joueur peut rester en vue sensorielle
aussi longtemps qu’il le désire, et peut effectuer toutes les actions. La vue
sensorielle est tout en nuances de noir et de blanc ; l’environnement, les
textures et les mouvements sont flous. Cependant, les êtres vivants se dégagent
fortement du décor (halo blanc), et ce jusqu’à une distance de neuf mètres.
Cette vue peut se révéler très utile dans un environnement dense, ou sombre.
Se baisser/se relever : En appuyant sur cette touche, la Mante se tasse sur elle-même. Elle peut se déplacer à
allure réduite, mais ne peut pas accomplir d’autres actions. En appuyant une
deuxième fois sur cette touche, la
Mante se redresse.
Courir : En maintenant enfoncé cette touche, la Mante court à vive allure. Cette aptitude affecte la
jauge de Volonté. Le Joueur peut, tout en courant, utiliser les
commandes de Déplacement, d’Esquive et de Saut.
S’immobiliser : En maintenant enfoncé cette touche, la Mante se fige, à l’affût, totalement immobile. La Mante peut se déplacer furtivement en maintenant
enfoncé cette touche et en se déplaçant au moyen du joystick gauche. Si elle s’approche
à portée d’un ennemi immobile sans être repérée, elle pourra lancer une Attaque
Surprise.
Attaquer/exécuter une action 1 : En appuyant sur cette touche, la Mante portera un coup de pince à son ennemi. Cette
aptitude affecte la jauge de Puissance. Cette commande permet également
de gérer toutes les interactions primaires avec l’environnement (exemple : soulever
un objet [action de type 1] ; jeter l’objet [action de type 1]).
Se défendre/exécuter une action 2 : En appuyant sur cette touche, la Mante parera une attaque ennemie. Cette aptitude
affecte la jauge de Puissance. Cette commande permet également de gérer
toutes les interactions avec l’environnement alternatives à la touche d’action
principale (exemple : soulever un objet [action de type 1] ;
déposer l’objet [action de type 2]).
Voler : En maintenant enfoncé cette touche à la
suite d’une chute ou d’un Saut, la
Mante plane. En appuyant sur
cette touche de manière répétée à la suite d’un Saut, le Joueur peut s’élever légèrement
dans les airs. Cette aptitude affecte la jauge de Volonté.
Sauter : En appuyant sur cette touche, la Mante effectue un Saut. Cette aptitude affecte la jauge
de Puissance. Il est possible de sauter sur place, ou dans n’importe
quelle direction en se servant du joystick gauche ou des touches d’esquive.
Accéder au Menu/accéder à la Carte : En appuyant une fois sur START, le Joueur peut accéder à la Carte du Monde. En appuyant une deuxième fois sur START, le
Joueur peut accéder au Menu. En appuyant une troisième fois sur START, le
Joueur retourne à l’écran de jeu.
V - Evolution
Le Joueur apprendra en cours de partie de
nombreuses techniques d’attaques, qu’il pourra exécuter en combinant les
touches de déplacement, d’attaque, de défense et de saut.
En suivant la trame narrative et en accomplissant
des quêtes annexes, le joueur obtiendra des points qui lui permettront d’augmenter
ses jauges. Ainsi, il pourra accomplir de nouvelles actions plus coûteuses,
être plus endurant ou compter plus souvent sur la providence.
En avançant dans le jeu, le Joueur obtiendra de
nouveaux Symboles qui lui permettront de transférer son esprit dans d’autres
insectes. Il aura ainsi la possibilité de résoudre des énigmes plus complexes
et d’accéder à de nouvelles zones.
VI - Personnages
Le Joueur sera amené à interagir avec de nombreux
personnages non-joueurs, la plupart du temps en parlant avec eux. Ces
personnages ont une position de départ vis-à-vis du Joueur, qui
représente leur manière de voir le Joueur :
- Haineux : Attaque le joueur à vue
- Méfiant : Reste sur la défensive, peu loquace avec le
Joueur
- Tolérant : Relation platonique, rapports neutres avec
le Joueur
- Respectueux : Enclin à la conversation
- Amical : N’hésite pas à rendre des services au Joueur
Suivant les actions générales du Joueur dans le
jeu, cette position de départ peut-être amenée à évoluer dans un sens ou
dans l’autre.
La majorité des PNJs appartiennent à une faction,
c'est-à-dire à un clan regroupant une ou plusieurs espèces d’insectes. Le vieil
adage « les ennemis de mes ennemis sont mes amis » est ici de mise :
trahir un PNJ détesté de sa faction augmentera la réputation du Joueur
dans cette faction, mais le PNJ se méfiera du Joueur ; mal se comporter
avec un PNJ influent baissera la réputation du Joueur dans la faction de
ce PNJ ; s’allier avec une faction pour combattre ses ennemis
entraînera la haine du Joueur chez ses ennemis.
Il est donc impossible d’être ami avec tout le
monde, mais le Joueur peut jusqu’à un certain point choisir ses alliés et ses
ennemis. A lui d’user de diplomatie pour tirer profit de ces alliances.
Voici deux exemples de PNJs.
1) Dicotylène :
- Description : Reine d’une grande colonie de fourmis
légionnaires. Ne quitte jamais la salle du trône sauf en cas d’absolue
nécessité. Pond des œufs en permanence qui sont récupérés par des ouvrières.
Très grosse, est portée par des ouvrières pour se déplacer.
- Caractère : Compulsive, Impatiente, Autoritaire, Equitable,
Digne
- Faction : Fourmis Légionnaires
- Position de départ : Tolérant
- Interactions possibles : Le Joueur rencontre Dicotylène
après avoir appris le transfert d’esprit dans une fourmi, lorsqu’il rejoint la
fourmilière pour la première fois. Dicotylène donne tout au long du jeu
plusieurs quêtes au Joueur, notamment pour résoudre des tensions internes au
sein de la fourmilière.
Son principal objectif est de réduire à néant une colonie ennemie
installée à proximité. Une fois la réputation amicale atteinte, elle demandera
de l’aide au Joueur pour un ultime assaut. Si le Joueur s’allie avec l’autre
colonie de Fourmi, la position de la reine deviendra haineuse.
2) Giganteus :
- Description : Plus grand scarabée existant, un vrai
titan doté d’une force herculéenne. Errant, se déplace sur une grande partie de
la carte. Recherche désespérément une femelle de son espèce. Ne craint rien ni personne.
- Caractère : Taciturne, Imprévisible, Misanthrope, Romantique,
Rancunier
- Faction : Aucune
- Position de départ : Méfiant
- Interactions possibles : Le Joueur va rencontrer
Giganteus pour la première dès qu’il arrive dans la jungle, au tout début de l’aventure.
Mais aucune interaction poussée n’est envisageable à ce stade : il est
bien trop puissant pour être attaqué et ne se préoccupe pas du Joueur.
Par la suite, la Joueur peut choisir de le tuer, ou de le suivre
discrètement. S’il le tue, il aura la possibilité de montrer sa carcasse à un
clan de fourmi, ce qui augmentera considérablement sa réputation auprès de ce
dernier. S’il le suit et ne se fait pas repérer, il verra Giganteus entrer dans
une caverne.
En lui parlant à ce moment-là, le Joueur apprend que Giganteus veut
fonder un foyer, mais qu’il n’a jamais découvert de femelle de son espèce. Ailleurs
sur la carte, le Joueur explorateur peut être amené à en découvrir une, et
devra alors pousser la femelle et le bougon Giganteus à se rencontrer, et à s’aimer.
Ce n’est pas chose aisée, et il faudra faire preuve de patience, mais si il y
parvient, le Joueur obtiendra non seulement une récompense intéressante, mais
aussi un allié de poids.
VII - Mode multijoueur
La majeure partie du jeu s’accomplit en solitaire.
Cependant, il est possible d’affronter d’autres joueurs en réseau dans le cadre
d’épreuves de courte durée intégrées à l’aventure.
En effet, certaines zones du monde sont
instanciées. En y pénétrant, le Joueur inscrit automatiquement son avatar pour
l’épreuve. Il affrontera alors les autres joueurs qui se sont inscrit comme
lui.
Les zones instanciées ne sont accessibles que sous
une certaine forme d’insecte, et l’épreuve à accomplir dépend de la zone. Le
nombre de joueur participant à l’épreuve dépend de la nature de celle-ci.
Ainsi, si le Joueur décide de rejoindre la zone
instanciée uniquement accessible sous la forme d’une Libellule, il devra
disputer une course dans les marais face à sept autres joueurs.
Si ces épreuves ont une cohérence scénaristique, la
victoire ou la défaite n’influence pas la trame du jeu. En revanche, réussir
une épreuve apporte un bonus au Joueur, qu’il conservera par la suite dans sa
partie. Le Joueur peut répéter une épreuve autant de fois qu’il le souhaite,
mais en cas de victoire, il n’obtiendra la récompense que la première fois.
Les objectifs à accomplir sont différents pour
chaque épreuve. Certains mettent les joueurs en opposition, d’autres demandent
un travail d’équipe pour les réussir :
Une course de Libellule dans les marais met
distinctement les joueurs en opposition, même si une alliance de circonstance
est possible pour pousser un joueur dans un des nombreux pièges de la course
(poissons sauteurs, va et vient de roseaux bercés par le vent, grenouilles...).
De la même manière, une arène où s’affrontent
quatre Mantes est clairement une épreuve d’opposition.
En revanche, l’épreuve des Scarabées demande une
coopération entre les joueurs : ils doivent se protéger mutuellement de
chutes de pierres en formant un bouclier chitineux sans failles, tout en
avançant dans un labyrinthe de grottes. La perte d’un des leurs complique le
travail des autres.
D’autres épreuves seront présentes dans le jeu,
chacune par le biais d’une des espèces pouvant être incarnées par le joueur. Plusieurs
épreuves peuvent exister pour une même espèce. Ces épreuves auront un gameplay
général spécifique (jeu de tactique pour la Fourmi représentant une guerre de colonies, jeu de
combat d’arcade pour la Mante etc.)
Le gameplay ludique de la plupart des épreuves ne
subit pas de changement majeur, excepté pour le transfert d’esprit qui est bien
entendu impossible à accomplir. Dans une zone instanciée, la mort de l’avatar n’a
aucune conséquence. Le Joueur le récupèrera à la fin de l’épreuve.
Les enjeux sont par contre très différents de la
partie solo. Le jeu multijoueur procure plus d’adrénaline, plus de tension du
fait que les protagonistes sont des humains et non pas des I.A. Le rythme de jeu
est accéléré, et le plaisir de gagner décuplé.
Une fois qu’une zone instanciée a été découverte,
il est possible d’y accéder directement depuis le menu d’accueil pour refaire l’épreuve.
Cependant, cette épreuve ne sera pas prise en compte dans l’aventure solo. Il
est aussi possible de jouer ces épreuves en réseau local, ou à plusieurs sur la
console.
Aucun jeu en solitaire d’aventure ou de rôle n’avait
auparavant intégré un aspect multijoueur dans le cadre même de la partie.