Mathieu D'HERBES, Atelier de jeu vidéo - 2ème année, Professeur Julien Annart



Praying Mantis (titre provisoire)

Jeu vidéo

 

I - Le concept

 

Praying Mantis se veut être un jeu d’Aventure/Action.

Dans ce jeu, le Joueur incarne une Mante Religieuse. Tout le jeu est donc à l’échelle du monde des insectes. L’histoire se situe dans un pays équatorial, comme la Guyane.

En réalité, l’identification du Joueur se fait plus au travers d’une « conscience » incarnant la Mante Religieuse que de l’insecte en lui-même. Ainsi, il pourra (et devra), pour progresser dans l’aventure, détacher définitivement son esprit de la Mante qu’il incarnait pour se loger dans le corps d’autres insectes. Par la suite, il pourra se réincarner dans une autre Mante Religieuse, qui reste l’avatar principal qu’il contrôlera. Chaque insecte possède un gameplay spécifique, mais seul le gameplay de la Mante sera développé ici.

 De la même manière, si le Joueur succombe où est en difficulté, il aura la possibilité de quitter son corps pour en habiter provisoirement un autre en attendant de retrouver une Mante Religieuse à incarner.

Ainsi, si la mort ou l’abandon de l’avatar est définitif, sa conscience représentant le Joueur est « immortelle ».

 

II - Le cadre

 

Au début du jeu, la Mante est en cage, capturée par des enfants humains. C’est l’occasion d’intégrer un tutorial pour les joueurs débutants. Le Joueur a rapidement la possibilité de s’enfuir et de retourner dans la jungle. La conscience du Joueur est alors incarnée dans la Mante.

Le but du jeu est de fédérer différentes espèces d’insectes afin de lever une gigantesque armée capable de raser la cité où habitent les humains qui ont capturés le Joueur.

Très vite, le Joueur pourra accéder à la principale « ville » du jeu en se changeant en fourmi et en se rendant dans la fourmilière. Ce lieu regorge d’intrigues internes et d’énigmes à résoudre, mais c’est aussi un point de chute appréciable avant de partir à l’aventure.

Tout le jeu, excepté le début et la fin, se déroule donc dans la jungle amazonienne.

 

 

III - Le gameplay

 

Praying Mantis suit une trame non linéaire composée de combats dynamiques en temps réel, de duels épiques, d’obstacles à franchir en résolvant des énigmes ou en faisant preuve d’adresse, de courts passages de vitesse et d’infiltration, et de nombreuses quêtes annexes permettant de progresser tout en prenant le temps de découvrir le monde.

Presque toutes les actions de ce jeu reposent sur l’utilisation de trois jauges présentes dans l’interface : Puissance ; Volonté ; Destin.

Ces jauges se vident lorsque le Joueur effectue une action correspondant à l’une d’entre elles. Chaque action vide plus ou moins la jauge. Elles se rechargent progressivement ensuite.

- La jauge de Puissance : Elle est affectée par les actions ponctuelles comme attaquer, sauter ou parer. Le temps de recharge est de 1,5 secondes. Au début du jeu, une action simple consomme toute la jauge.

- La jauge de Volonté : Elle est affectée par les actions prolongées comme voler ou courir. Elle sert également de bouclier absorbant face aux attaques ennemies. Le temps de recharge est de 15 secondes.

-La jauge de Destin : Cette jauge à un temps de recharge de 30 minutes. Elle a trois utilités. La première est d’accomplir le transfert d’un corps à l’autre (consomme 5 minutes de jauge). La deuxième est de réaliser la forme spectrale (consomme 10 minutes de jauge). La troisième est de sauver le Joueur d’une mort certaine. Ainsi, lorsque le Joueur se noie, tombe, se fait décapiter... le jeu se mettra en « pause » et lui proposera d’utiliser sa jauge. Si le Joueur accepte, il sera sauvé in extremis et pourra admirer sa chance odieuse au travers d’une cinématique. Cependant, cette action consomme 30 minutes de jauge.

 

Plus tard dans le jeu, la Mante apprend une capacité spéciale : la Forme Spectrale. La Mante déplie ses élytres, écarte ses pattes et relève la tête. Cette capacité cloue sur place les ennemis à proximité. Elle peut les hypnotiser et les faire avancer vers la Mante, et même les tuer si ils ont le cœur fragile.

Lorsque le Joueur meurt pour la première fois, sa conscience quitte le corps de la Mante et il se retrouve dans les limbes. Là il apprend à la suite d’une série d’épreuves comment transférer son esprit dans un autre corps.

Il ne pourra se réincarner que dans des fourmis au départ. La réincarnation dans chaque insecte autre qu’une Mante présente un inconvénient, spécifique à chacun de ces insectes. Pour la fourmi par exemple, sa capacité Esprit de la Ruche oblige le Joueur à lutter pour déplacer la fourmi dans le sens qu’il désire. Il aura donc tout intérêt à se réincarner au plus tôt dans une Mante.

 

Il n’y a pas de système de points de vie dans ce jeu. Si un coup passe au travers du bouclier absorbant représenté par la jauge de Volonté, la Mante est directement blessée. Il est possible de se faire couper une patte, voir de se faire tuer instantanément. Les blessures affectent les capacités de la Mante suivant leur gravité. Elle saute alors moins haut, vole moins longtemps, frappe moins vite...

 

Il est possible (et indispensable pour la progression du jeu) d’escalader les surfaces verticales jusqu’à une certaine hauteur, ainsi que les tiges de plantes. Tout le level design est donc pensé en trois dimensions, et le Joueur doit en tenir compte pour résoudre des énigmes.

 

Les Mantes ont une couleur destinée à se fondre dans l’environnement. Si la Mante s’immobilise sur une surface de couleur identique à la sienne, elle sera beaucoup plus difficile à détecter par les ennemis.

Lorsqu’un ennemi arrive à proximité d’une Mante camouflée, cette dernière peut lancer une Attaque Surprise. Pour représenter les réflexes de la Mante, l’écran de jeu reste alors figé pendant une à deux secondes. Ainsi, elle peut même attraper des insectes en plein vol si ceux-ci passent à portée.

Une Attaque Surprise est fatale pour l’ennemi. Fermement serré entre les pattes ravisseuses de la Mante, il se fait dévorer les cervicales et ne peut plus rien faire.

 

Pour fédérer les clans d’insectes, le Joueur dispose de nombreux moyens, mais un seul fonctionnera pour chaque espèce. Il peut simplement tuer le chef ennemi, mais aussi rendre un service à l’espèce, la menacer, ou détruire un ennemi commun.... un système de réputation auprès des espèces obligera le Joueur à faire des choix : s’allier avec une espèce pourra entraîner une guerre ouverte avec une autre.

Le Joueur aura à cœur de lever l’armée la plus imposante possible, en explorant des cavernes ennemies en faisant preuve de diplomatie, en terrassant de puissants monstres et en voyageant partout sur la carte.

Les séquences multijoueurs et de nombreux mini-jeux dispersés dans le monde lui permettront d’acquérir plus de puissance tout en le distrayant de l’aventure principale.

 

IV - Les commandes

 

La liste des commandes ci-dessous se base sur une manette actuelle « classique ». Elle se compose de deux joysticks, une croix directionnelle et 9 boutons (quatre touches principales ; quatre touches secondaires [latérales et/ou annexes] ; une touche START).

Des explications et commentaires sur certaines commandes sont donnés plus bas.

 

- Joystick gauche : avancer, tourner à gauche, tourner à droite, reculer

- Joystick droit : diriger la caméra, contrôler le zoom/dézoom ; dessiner les Symboles*

- Croix directionnelle haut : sortir de son corps*

- Croix directionnelle gauche : passer en vue subjective*

- Croix directionnelle droit : passer en vue sensorielle*

- Croix directionnelle bas : se baisser/se relever*

- Touche principale 1 : courir*

- Touche principale 2 : s’immobiliser*

- Touche principale 3 : attaquer/exécuter une action 1*

- Touche principale 4 : se défendre/exécuter une action 2*

- Touche secondaire 1 : se déplacer de côté vers la  gauche (« esquive gauche »)

- Touche secondaire 2 : voler*

- Touche secondaire 3 : se déplacer de côté vers la droite (« esquive droite »)

- Touche secondaire 4 : sauter*

- Touche START : accéder au Menu/accéder à la Carte du Monde

 

Dessiner les Symboles : En reconstituant les Symboles qu’il apprendra au court du jeu, le Joueur pourra quitter le corps de sa Mante et pénétrer dans le corps d’hôtes provisoires, jusqu’à ce qu’il retrouve un corps de Mante susceptible de l’accueillir. Cette aptitude affecte la jauge de Destin.

 

Sortir de son corps : En appuyant sur cette touche, le Joueur peut dessiner un Symbole. Si il y parvient, il peut sortir du corps de la Mante et trouver refuge dans un hôte consentant  situé à proximité. Il incarnera alors ce corps.

 

Passer en vue subjective : En appuyant sur cette touche, le Joueur passe en vue subjective. Pour repasser en vue standard, il suffit d’appuyer sur la croix directionnelle droit. Le Joueur ne peut effectuer aucune action tant qu’il est en vue subjective. Il peut regarder en haut, en bas, et devant sur un périmètre de 220°, en se servant du joystick gauche (A noter que la mante religieuse est le seul insecte capable de tourner sa tête de la sorte).

 

Passer en vue sensorielle : En appuyant sur cette touche, le Joueur passe en vue sensorielle. Pour repasser en vue standard, il suffit d’appuyer sur la croix directionnelle gauche. Le Joueur peut rester en vue sensorielle aussi longtemps qu’il le désire, et peut effectuer toutes les actions. La vue sensorielle est tout en nuances de noir et de blanc ; l’environnement, les textures et les mouvements sont flous. Cependant, les êtres vivants se dégagent fortement du décor (halo blanc), et ce jusqu’à une distance de neuf mètres. Cette vue peut se révéler très utile dans un environnement dense, ou sombre.

 

Se baisser/se relever : En appuyant sur cette touche, la Mante se tasse sur elle-même. Elle peut se déplacer à allure réduite, mais ne peut pas accomplir d’autres actions. En appuyant une deuxième fois sur cette touche, la Mante se redresse.

 

Courir : En maintenant enfoncé cette touche, la Mante court à vive allure. Cette aptitude affecte la jauge de Volonté. Le Joueur peut, tout en courant, utiliser les commandes de Déplacement, d’Esquive et de Saut.

 

S’immobiliser : En maintenant enfoncé cette touche, la Mante se fige, à l’affût, totalement immobile. La Mante peut se déplacer furtivement en maintenant enfoncé cette touche et en se déplaçant au moyen du joystick gauche. Si elle s’approche à portée d’un ennemi immobile sans être repérée, elle pourra lancer une Attaque Surprise.

 

Attaquer/exécuter une action 1 : En appuyant sur cette touche, la Mante portera un coup de pince à son ennemi. Cette aptitude affecte la jauge de Puissance. Cette commande permet également de gérer toutes les interactions primaires avec l’environnement (exemple : soulever un objet [action de type 1] ; jeter l’objet [action de type 1]).

 

Se défendre/exécuter une action 2 : En appuyant sur cette touche, la Mante parera une attaque ennemie. Cette aptitude affecte la jauge de Puissance. Cette commande permet également de gérer toutes les interactions avec l’environnement alternatives à la touche d’action principale (exemple : soulever un objet [action de type 1] ; déposer l’objet [action de type 2]).

 

Voler : En maintenant enfoncé cette touche à la suite d’une chute ou d’un Saut, la Mante plane. En appuyant sur cette touche de manière répétée à la suite d’un Saut, le Joueur peut s’élever légèrement dans les airs. Cette aptitude affecte la jauge de Volonté.

 

Sauter : En appuyant sur cette touche, la Mante effectue un Saut. Cette aptitude affecte la jauge de Puissance. Il est possible de sauter sur place, ou dans n’importe quelle direction en se servant du joystick gauche ou des touches d’esquive.

 

Accéder au Menu/accéder à la Carte : En appuyant une fois sur START, le Joueur peut accéder à la Carte du Monde. En appuyant une deuxième fois sur START, le Joueur peut accéder au Menu. En appuyant une troisième fois sur START, le Joueur retourne à l’écran de jeu.

 

V - Evolution

 

Le Joueur apprendra en cours de partie de nombreuses techniques d’attaques, qu’il pourra exécuter en combinant les touches de déplacement, d’attaque, de défense et de saut.

En suivant la trame narrative et en accomplissant des quêtes annexes, le joueur obtiendra des points qui lui permettront d’augmenter ses jauges. Ainsi, il pourra accomplir de nouvelles actions plus coûteuses, être plus endurant ou compter plus souvent sur la providence.

En avançant dans le jeu, le Joueur obtiendra de nouveaux Symboles qui lui permettront de transférer son esprit dans d’autres insectes. Il aura ainsi la possibilité de résoudre des énigmes plus complexes et d’accéder à de nouvelles zones.

 

VI - Personnages

 

Le Joueur sera amené à interagir avec de nombreux personnages non-joueurs, la plupart du temps en parlant avec eux. Ces personnages ont une position de départ vis-à-vis du Joueur, qui représente leur manière de voir le Joueur :

- Haineux : Attaque le joueur à vue

- Méfiant : Reste sur la défensive, peu loquace avec le Joueur

- Tolérant : Relation platonique, rapports neutres avec le Joueur

- Respectueux : Enclin à la conversation

- Amical : N’hésite pas à rendre des services au Joueur

Suivant les actions générales du Joueur dans le jeu, cette position de départ peut-être amenée à évoluer dans un sens ou dans l’autre.

La majorité des PNJs appartiennent à une faction, c'est-à-dire à un clan regroupant une ou plusieurs espèces d’insectes. Le vieil adage « les ennemis de mes ennemis sont mes amis » est ici de mise : trahir un PNJ détesté de sa faction augmentera la réputation du Joueur dans cette faction, mais le PNJ se méfiera du Joueur ; mal se comporter avec un PNJ influent baissera la réputation du Joueur dans la faction de ce PNJ ; s’allier avec une faction pour combattre ses ennemis entraînera la haine du Joueur chez ses ennemis.

Il est donc impossible d’être ami avec tout le monde, mais le Joueur peut jusqu’à un certain point choisir ses alliés et ses ennemis. A lui d’user de diplomatie pour tirer profit de ces alliances.

Voici deux exemples de PNJs.

 

1) Dicotylène :

- Description : Reine d’une grande colonie de fourmis légionnaires. Ne quitte jamais la salle du trône sauf en cas d’absolue nécessité. Pond des œufs en permanence qui sont récupérés par des ouvrières. Très grosse, est portée par des ouvrières pour se déplacer.

- Caractère : Compulsive, Impatiente, Autoritaire, Equitable, Digne

- Faction : Fourmis Légionnaires

- Position de départ : Tolérant

- Interactions possibles : Le Joueur rencontre Dicotylène après avoir appris le transfert d’esprit dans une fourmi, lorsqu’il rejoint la fourmilière pour la première fois. Dicotylène donne tout au long du jeu plusieurs quêtes au Joueur, notamment pour résoudre des tensions internes au sein de la fourmilière.

Son principal objectif est de réduire à néant une colonie ennemie installée à proximité. Une fois la réputation amicale atteinte, elle demandera de l’aide au Joueur pour un ultime assaut. Si le Joueur s’allie avec l’autre colonie de Fourmi, la position de la reine deviendra haineuse.

 

2) Giganteus :

- Description : Plus grand scarabée existant, un vrai titan doté d’une force herculéenne. Errant, se déplace sur une grande partie de la carte. Recherche désespérément une femelle de son espèce. Ne craint rien ni personne.

- Caractère : Taciturne, Imprévisible, Misanthrope, Romantique, Rancunier

- Faction : Aucune

- Position de départ : Méfiant

- Interactions possibles : Le Joueur va rencontrer Giganteus pour la première dès qu’il arrive dans la jungle, au tout début de l’aventure. Mais aucune interaction poussée n’est envisageable à ce stade : il est bien trop puissant pour être attaqué et ne se préoccupe pas du Joueur.

Par la suite, la Joueur peut choisir de le tuer, ou de le suivre discrètement. S’il le tue, il aura la possibilité de montrer sa carcasse à un clan de fourmi, ce qui augmentera considérablement sa réputation auprès de ce dernier. S’il le suit et ne se fait pas repérer, il verra Giganteus entrer dans une caverne.

En lui parlant à ce moment-là, le Joueur apprend que Giganteus veut fonder un foyer, mais qu’il n’a jamais découvert de femelle de son espèce. Ailleurs sur la carte, le Joueur explorateur peut être amené à en découvrir une, et devra alors pousser la femelle et le bougon Giganteus à se rencontrer, et à s’aimer. Ce n’est pas chose aisée, et il faudra faire preuve de patience, mais si il y parvient, le Joueur obtiendra non seulement une récompense intéressante, mais aussi un allié de poids.

VII - Mode multijoueur

 

La majeure partie du jeu s’accomplit en solitaire. Cependant, il est possible d’affronter d’autres joueurs en réseau dans le cadre d’épreuves de courte durée intégrées à l’aventure.

En effet, certaines zones du monde sont instanciées. En y pénétrant, le Joueur inscrit automatiquement son avatar pour l’épreuve. Il affrontera alors les autres joueurs qui se sont inscrit comme lui.

Les zones instanciées ne sont accessibles que sous une certaine forme d’insecte, et l’épreuve à accomplir dépend de la zone. Le nombre de joueur participant à l’épreuve dépend de la nature de celle-ci.

Ainsi, si le Joueur décide de rejoindre la zone instanciée uniquement accessible sous la forme d’une Libellule, il devra disputer une course dans les marais face à sept autres joueurs.

Si ces épreuves ont une cohérence scénaristique, la victoire ou la défaite n’influence pas la trame du jeu. En revanche, réussir une épreuve apporte un bonus au Joueur, qu’il conservera par la suite dans sa partie. Le Joueur peut répéter une épreuve autant de fois qu’il le souhaite, mais en cas de victoire, il n’obtiendra la récompense que la première fois.

Les objectifs à accomplir sont différents pour chaque épreuve. Certains mettent les joueurs en opposition, d’autres demandent un travail d’équipe pour les réussir :

Une course de Libellule dans les marais met distinctement les joueurs en opposition, même si une alliance de circonstance est possible pour pousser un joueur dans un des nombreux pièges de la course (poissons sauteurs, va et vient de roseaux bercés par le vent, grenouilles...).

De la même manière, une arène où s’affrontent quatre Mantes est clairement une épreuve d’opposition.

En revanche, l’épreuve des Scarabées demande une coopération entre les joueurs : ils doivent se protéger mutuellement de chutes de pierres en formant un bouclier chitineux sans failles, tout en avançant dans un labyrinthe de grottes. La perte d’un des leurs complique le travail des autres.

D’autres épreuves seront présentes dans le jeu, chacune par le biais d’une des espèces pouvant être incarnées par le joueur. Plusieurs épreuves peuvent exister pour une même espèce. Ces épreuves auront un gameplay général spécifique (jeu de tactique pour la Fourmi représentant une guerre de colonies, jeu de combat d’arcade pour la Mante etc.)

Le gameplay ludique de la plupart des épreuves ne subit pas de changement majeur, excepté pour le transfert d’esprit qui est bien entendu impossible à accomplir. Dans une zone instanciée, la mort de l’avatar n’a aucune conséquence. Le Joueur le récupèrera à la fin de l’épreuve.

Les enjeux sont par contre très différents de la partie solo. Le jeu multijoueur procure plus d’adrénaline,  plus de tension du fait que les protagonistes sont des humains et non pas des I.A. Le rythme de jeu est accéléré, et le plaisir de gagner décuplé.

Une fois qu’une zone instanciée a été découverte, il est possible d’y accéder directement depuis le menu d’accueil pour refaire l’épreuve. Cependant, cette épreuve ne sera pas prise en compte dans l’aventure solo. Il est aussi possible de jouer ces épreuves en réseau local, ou à plusieurs sur la console.

Aucun jeu en solitaire d’aventure ou de rôle n’avait auparavant intégré un aspect multijoueur dans le cadre même de la partie.



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